CENTRO ÓPTICO DE CANDELARIA
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Dispositivos digitales

¿ES DAÑINA LA LUZ AZUL?

 Últimamente se habla mucho de la luz azul, sobre todo del peligro potencial que supone para nuestros ojos una parte de este tipo de luz- la luz azul violeta- y su relación con la sequedad ocular, fatiga constante, hiperemia, insomnio y sobreestimulación. Sin embargo, otra parte de la luz azul, la luz azul turquesa, es absolutamente necesaria para nuestra salud; mejora nuestro estado de ánimo, regula nuestros ciclos circadianos, aumenta nuestra profundidad de campo y juega un papel importante en la contracción del iris. 


Consecuentemente, es vital que aprendamos a  protegernos de sus efectos negativos y beneficiarnos de sus efectos positivos
La mayor parte de los dispositivos electrónicos que nos rodean llevan incorporados tecnología LED. Es cómodo, práctico y económico, pero hasta qué punto somos conscientes de la repercusión que tienen sobre nuestra retina?
                      
 
Aproximadamente el 25% de la luz blanca visible es de color azul. Dentro del espectro de rayos azulados que la componen, existen diferentes tonos, con una longitud de onda diferente. No todos los rayos de luz azul son perjudiciales para nuestra salud.
                      

  • La luz azul-morada o azul-violeta es la que tiene la longitud de onda más corta y, por tanto, es la que más energía tiene. La luz azul-violeta o luz visible de alta energía, puede provocar fatiga y estrés visualLa luz azul-violeta afecta negativamente a las células que se encuentran en la mácula, un tejido sensible a la luz situado en el fondo del ojo. Es importante saber que las células que componen la mácula no poseen capacidad de regeneración.
  • La luz azul-turquesa  sin embargo, tiene importantes beneficios para la salud. Se encarga de “poner en hora” el reloj biológico, que regula los ciclos de sueño/vigilia, la temperatura corporal y, también, los procesos cognitivos y de memoria. Cuando el reloj biológico no funciona como debería, el organismo presenta diferentes problemas como cansancio crónico, desorientación, cambios de humor, alteraciones gástricas, malestar general, etc. La luz azul-turquesa, además, está relacionada con el reflejo de constricción pupilar, un mecanismo de protección natural que tiene el ojo para proteger a la retina frente al exceso de luz
. Los rayos de luz azul-turquesa también son importantes para la correcta percepción de los colores y para tener una buena  agudeza visual como parte de la luz visible.
  • Dispositivos electrónicos en nuestra vida cotidiana.
  • Es importante limitar la exposición a las emisiones de luz azul-violeta de las fuentes de luz artificiales. Recibir un elevado porcentaje de estos rayos causa:

    • Fatiga y estrés visual. Aparece cuando los ojos tienen que ver en condiciones de poca o mucha luz y, también, cuando tienen que enfocar durante mucho tiempo para ver, por ejemplo, textos, vídeos o imágenes en un Smartphone. El Síndrome Visual Informático (SVI) es una patología visual de reciente aparición que afecta a una de cada siete personas, que suele aparecer en forma de ojos rojos, secos, cansados, dolores de cabeza… Desde el Instituto Nacional de Salud y Seguridad Laboral en Estados Unidos advierten que usar ordenador tres o más horas al día aumenta las probabilidades de que el SVI aparezca; esto significa que el riesgo es mayor entre los que trabajan delante de una pantalla o con entornos multipantalla.
    • Alteración de los ritmos circadianos. Las pantallas emiten luz azul-violeta para que los puedas ver incluso en las horas más soleadas del día. Pero, por la noche, tu cerebro se queda confundido por esta luz, intensa como la solar, reduciendo la producción de melatonina, la hormona que da a tu cuerpo la señal de ir a dormir. Dicho de otra forma: la luz de los dispositivos electrónicos puede interrumpir tu ciclo de sueño, haciendo más difícil dormir y permanecer dormido y esto, a la larga, puede llegar a causar serios problemas de salud.


    • Inconscientemente pasamos más de 7 horas delante de dispositivos electrónicos.El abuso indiscriminado de tablets, móviles, ordenadores, pizarras electrónicas, producen un envejecimiento acelerado de las células de nuestra retina central, cuanto más corta la distancia de observación y más larga sea la exposición a dichos dispositivos, peores serán los síntomas.Picor, dolor de ojos, lacrimeo, fatiga visual, insomnio son, por desgracia, síntomas asociados a estos dispositivos, siendo los niños los más afectados (se acercan mucho a ellos y el mecanismo de filtrado de luz del cristalino no está totalmente desarrollado a su edad). 

      ¿Qué medidas de precaución debemos tomar?
      *Independientemente de la protección integrada de los filtros de los cristales, una correcta higiene visual es fundamental para minimizar los riesgos. Ningún dispositivo electrónico debe de estar a una distancia inferior a 40 cm en móviles, 50 en tablets, a 70 en el caso de monitores de ordenadores y 3-4 metros como mínimo con los televisores y pizarras electrónicas escolares.


    • *Nunca deberemos de utilizar dispositivos con la luz general apagada, es más, procuraremos utilizar la luz natural en la medida de lo posible.
      *Nunca deberemos de mirar directamente a una luz led, el ojo humano está diseñado para interpretar las imágenes y utiliza la luz para ello, no está diseñado para mirar directamente a la luz. Una iluminación indirecta en este caso jugará a nuestro favor.
      *Nunca deberemos de utilizar móviles o tablets antes de acostarnos. Además del perjuicio para nuestras células retinianas, dicho hábito produce insomnio.
      *Nunca deberemos de superar los 60 minutos de exposición sin levantar la vista. Los descansos son fundamentales para prevenir los dos tipos de fatiga ocular
      Recordad, minimizar riesgos hoy implica prevenir graves problemas de visión en el futuro.

GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL

Como ya hemos visto, la visión estática (visión cuando estamos parados) difiere en mucho de la dinámica (visión en movimiento). El cerebro debe de integrar el movimiento, espacio y sonido a cada imagen en concreto cuando nos movemos. ¿Qué ocurre entonces cuando intentamos engañarlo con imágenes dinámicas (y muy cercanas a nuestros ojos) como ocurre con la realidad virtual y realmente estamos parados?, ¿Crea un conflicto en nuestro cerebro?, ¿qué consecuencias acarrea este conflicto?
 Hasta ahora sabemos que este tipo de dispositivos producen una serie de problemas en los ojos, tales como fatiga ocular, dolores de cabeza, enrojecimiento, lacrimeo y problemas de convergencia/divergencia e incluso transtornos en la acomodación.
Cuanto más joven sea el sujeto, más riesgo conlleva a transtornos en la visión, dado que el ojo aún está en desarrollo y es el sector de franja de edad más común en este tipo de dispositivos (entre 6 y 12 años). ¿Pero hay más?, ¿es esto sólo la punta del iceberg?. Veamos que nos dicen los estudios sobre el tema.

1.-FATIGA VISUAL

 Para Marty Banks, profesor de optometría de la Universidad de California en Berkeley, Estados Unidos, y líder del laboratorio de percepción visual, uno de los principales interrogantes relacionados con la salud y el uso de realidad virtual, es que no se sabe aún si los efectos secundarios son temporales o dejarán un daño permanente en el organismo. Por ejemplo, durante sus investigaciones, Banks ha encontrado un problema conocido como “conflicto de acomodación y convergencia” que causa fatiga ocular tras diez minutos de uso del dispositivo, ya que los espectadores deben enfocar a una distancia (donde se emite la luz de la pantalla), pero la convergencia de la imagen se hace a otra distancia (el espacio donde se ve el objeto). Esto incluye, dolores de cabeza, mareos, distorsión de la percepción visual una vez nos quitamos el dispositivo (efecto píxel) y confusión generalizada. Aunque el efecto parece ser temporal, el profesor considera necesario empezar a estudiar qué consecuencias podría acarrear tras meses de uso. Hasta ahora todo los efectos que se han estudiado, son a corto plazo y en un tiempo ajustado de 30 minutos se ha comprobado que el cerebro es capaz de reajustar la visión una vez te quitas el casco. Sin embargo las alarmas saltan cuando se supera ese límite de tiempo, puesto que se desconocen los problemas que puedan desencadenarse a largo plazo y si éstos serían irreversibles para el cerebro.

En cuanto a los riesgos que puede presentar para la motricidad, Sarah Sharples, presidenta del Instituto Colegiado de Ergonomía y Factores Humanos, Reino Unido, considera que el camino por recorrer aún es largo, ya que no existen estudios con resultados concluyentes. “No hemos llegado al punto donde las personas usen la realidad virtual por un tiempo  prolongado superior a pocos meses”, afirmó. Sin embargo, uno de los puntos mas candentes en cuanto a los pros y contras del dispositivo, es que en qué grado la realidad virtual puede afectar a nuestro comportamiento. Ante esto, Albert Rizzo, director de la unidad dedicada a la realidad virtual de la Universidad del Sur, California, explica que también hay mucho trabajo por hacer. Para él, a diferencia de los primeros dos expertos, podrían ser más los beneficios (aplicados en psicología) que los daños, pues la realidad virtual se ha utilizado en varias situaciones terapéuticas, desde ayudar a personas con síndrome de estrés postraumático hasta aliviar la depresión. En este entorno controlado, también aconseja  quitarse las gafas inmediatamente si el paciente  se siente mal y jamás prolongar su uso más de 30 minutos.”
 2-AURICULARES CON GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL

 
 
En un estudio de Jack Nicas y Deepa Seetharaman, exponen que la náusea, el mareo y el desequilibrio son efectos secundarios conocidos del uso de un auricular de realidad virtual. Los investigadores creen que la tecnología puede causar náuseas cuando, por ejemplo, los usuarios mueven la cabeza y las imágenes virtuales no se mantienen y las experiencias virtuales que involucran mucho movimiento pueden ser al menos “inquietantes” porque los ojos del usuario piensan que el cuerpo se está moviendo, pero el oído interno no. Para aliviar este efecto, los fabricantes de auriculares VR están trabajando para reducir el mareo, mejorando el seguimiento de movimiento y aumentando las velocidades de fotogramas, mientras que los creadores de contenidos están eligiendo que los usuarios se “teletransporten” a diferentes lugares en vez de correr o volar allí.
Sam Machkovech informa para Ars Technica que innovaciones como un campo de visión dinámicamente cambiante pueden prevenir algo del síndrome de VR que ocurre cuando el cerebro y el cuerpo no están de acuerdo con lo que está pasando
.
Las lesiones en el mundo real pueden ser menos un efecto secundario y más un riesgo asociado con la realidad virtual, pero todavía son un riesgo digno de mención. Como Scott Stein informa para CNET, los auriculares de realidad virtual bloquean la visión y el sonido y hacen que sea difícil mantenerse al tanto de las personas, los objetos y la arquitectura a su alrededor. Incluso con sistemas que están equipados con cámaras para advertirle cuando se está acercando a un obstáculo, los usuarios han roto accidentalmente sus controladores de movimiento en sus televisores. Es posible encontrarse con paredes, tropezarse con muebles, enredarse en cables, colocar un controlador en la cara de alguien o incluso golpearse en la cabeza. Stein recomienda no usar un auricular VR en la misma habitación que una mascota o un niño pequeño y recalca que no es una buena idea jugar juegos de VR en una sala llena de gente a menos que esté sentado
.

**3.-EFECTOS PSICOLÓGICOS
 Samsung y Oculus recomiendan que los adultos se tomen un descanso de al menos 10 minutos cada media hora y no recomiendan conducir ni usar máquinas si el usuario se siente mal después de una sesión.Además de los efectos físicos, Jeremy Bailenson, profesor de la Universidad de Stanford y experto en RV, señala que la RV puede cambiar el pensamiento y la conducta de las personas porque la experiencia es muy realista. El desconocimiento de los efectos psicológicos ha llevado a algunos a decir que hay que fijar normas para los contenidos y aún se desconocen los efectos que estos dispositivos pueden llevarnos a largo plazo.

  SOBRE DISPOSITIVOS 3-D
Adjuntamos una nota de prensa del Consejo General de Ópticos Optometristas para aclararos todas las dudas que tengais al respecto.

NOTA DE PRENSA

El consumo del 3D en películas y videoconsolas
puede dañar la visión en niños menores de seis años
Juan Carlos Martínez Moral: “En los niños, y especialmente antes de los seis años, la
dificultad de acomodar la visión en dispositivos 3D puede tener efectos mucho más
severos, porque su sistema visual todavía se está desarrollando”
Un prestigioso grupo de investigadores de la Universidad de Berkeley, en
California (Estados Unidos) revelaron que la observación prolongada de
contenidos de películas o videojuegos en 3D (tres dimensiones o
estereoscopía) puede provocar molestias visuales, dolores de cabeza y fatiga.
Según el estudio publicado en la revista científica Journal of Vision, el problema
de “convergencia acomodativa” se produce porque los ojos de los espectadores
tienen que ajustar constantemente la distancia de la pantalla de cine o de la
videoconsola y su contenido en 3D. Este cambio constante es lo que hace que la
visión se canse más de lo normal, generando visión borrosa, dolores de cabeza,
e incluso fatiga ocular.
No es la primera vez que surgen temores sobre los efectos de la tecnología en
3D, que es utilizada en el cine, juegos de video, televisión y pantallas de
ordenadores. En 2010, cuando Nintendo lanzó su consola de video en 3D, ya
advirtió que si era utilizada por niños menores de seis años podría dañar su
visión, y el año pasado Italia recomendó restringir el uso de lentes 3D por los
niños a raíz de un advertencia similar de su agencia de salud nacional.
Ahora, distintas instituciones sanitarias internacionales, entre las que se cuenta
el Consejo General de Colegios de Ópticos-Optometristas (CGCOO) y la
Agencia Nacional de Seguridad Sanitaria de Francia (Anses), advierten que los
niños menores de seis años no deberían ser expuestos al consumo de películas y
juegos en 3D, “ya que el proceso de asimilar un efecto de tres dimensiones
requiere que los ojos vean imágenes en dos lugares distintos al mismo tiempo,
antes de que el cerebro las convierta en una sola. En los niños, y especialmente
antes de los seis años, esta dificultad a la hora de acomodar la visión, puede
tener efectos mucho más severos porque su sistema visual todavía se está
desarrollando. Incluso, hasta los 13 años el uso de esta innovadora tecnología
debería ser moderado”, explicó Juan Carlos Martínez Moral, presidente del
CGCOO.
En nuestro territorio, más de 400.000 espectadores pudieron hacer en 2012 una
prueba en más de 100 pantallas de cine 3D de toda Catalunya auspiciada por el
Col•legi d’Òptics Optometristes de Catalunya (COOOC). Un sencillo examen
autodiagnóstico de dos minutos se proyectó justo antes de todas las películas
3D. El test permitió detectar distintos defectos en la visión binocular, un
problema que afecta a más de cinco millones de españoles, un 12 por ciento de
la población. Según Alfons Bielsa, presidente del COOOC, “Se estima que hasta
un 56% de las personas entre los 18 y 38 años podrían tener problemas en su
visión binocular. Un leve mareo al comenzar a ver una película en 3D es normal
pero, si persiste, es una señal muy probable de que existe un trastorno visual”.
Un aspecto a tener en cuenta es que existen pocos países que tengan
regulaciones sobre el uso de esa tecnología. En el pasado hubo quienes incluso
llegaron a argumentar que el 3D podría ser una ventaja, si era utilizado además
como un sistema de alerta temprana para detectar problemas de visión en los
niños que, de otra manera, podrían pasar desapercibidos. “Es indudable que
ver programas en 3D puede por el contrario desenmascarar cuestiones tales
como un ojo vago, insuficiencia de convergencia, problemas de concentración y
otros problemas visuales en niños de los que los padres pueden desconocer su
existencia”, señaló el presidente del Consejo.
El estudio recomienda finalmente tomar descansos cada cierto tiempo, utilizar
la regulación de las pantallas de televisión y de las videoconsolas para
minimizar el efecto y colocar el contenido a una distancia tres veces mayor a la
altura en que se encuentra la televisión o la imagen.